안녕하세요, 한 주의 끝머리에 보내는 끝머리 통신입니다.

동안 번역한 것을 하루에 하나씩 내놓은 폭주의 주간이 끝났습니다. 이렇게 해보니 정기 업데이트일을 주 2회가 아니라 3회 정도로 늘려도 괜찮겠군요. 월/수/금이라던가. 밸런스 오브 파워 상반기 안에 연재를 끝내려면 속도를 좀 올려야 겠다 싶기도 하구요. 그래도 일단은 화/목 정기 업데이트 체제로 가겠습니다. 좀 비축해 둘게요.

현재 추친중인 프로젝트(?)도 여럿 있는데요. 앞서 말한 번역자 클럽을 구체화하고 있습니다. 분이 참여의사를 보여주셨어요. 그리고 레트로그에서 영감을 얻어 문서고에 올라온 글을 PDF 형태로 배포하는 것도 생각하고 있어요. 안 그래도 밸런스 오브 파워 같은 경우에는 연재가 모두 끝나면 한 권의 책처럼 PDF로 배포할 것을 생각하고 있었습니다. 좋은 의견 있으면 나눠주시길 :)

아, 또 그렉 코스티키얀의 글 편을 번역 중입니다. 하나는 게임에서의 스토리텔링에 관련된 글, 다른 하나는 제법 알려진 "말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"의 2002년 개정판입니다. "말이 아닌..."의 2002년 개정판은 원래 1994년판보다 더 정리된 느낌입니다. 그리고 원제인 "I Have No Words & I Must Design"이란 제목도 원래 의미에 맞게 새롭게 번역할 겁니다. 두 모두 2월중 올라올 예정입니다 :)

디자인과 플레이 문서고 번역글

이번 한 주 동안 올라온 번역글입니다. 폭주기간이었으니 빵빵하네요.
  • 제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰
    : "문제의 일부는 게임 개발 과정에 너무 많은 혼돈이 있는 겁니다. 큰 예산에 많은 사람들이 참여하는 예술적인 영화도 있긴 한데, 게임은 영화보다 만들기가 더 어려워요. 그저 뭐라도 완성시키는 것마저 너무 어려운데, 예술적 의도를 가지고 한다는 건 더 많은 일이 필요하고 일을 훨씬 더 어렵게 만들죠. 많은 팀에게 그건 게임을 사상의 지평4 너머로 보내버리는 일이죠."
  • 웰 플레이드 1.0: 바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화
    : "우리는 60초의 짧은 광고에게 당한 게 아니라, 20시간을 바치며 이 매체의 한계에 동정을 가졌다가 조롱을 당한 것이다. 이 줄거리의 '뒤틀림'은 우리가 플레이어로서 받아들기로 한 스토리의 약점 위에 세워진 데우스 엑스 마키나 이다. 매체의 약점을 받아들인 것을 조롱하는 것은 플레이어에 대한 모욕일 뿐 아니라, 진정 '터무니 없는'(코미디나 메타 요소로서가 아니라) 것이기도 하다."
  • 우린 뭐든 할 수 있어요 (2008년 GDC)
    : "이런 대작 서바이벌 호러 게임은 어떨까요? 게임 속 배우자와 진정 메커닉적 관계를 가지면서 그를 거대한 방사능 괴물로부터 지키는 겁니다. 게임 속에서 취하는 행동이 그들과의 관계를 발전시키고(망할 컷씬이 아니라, 시스템 상으로), 게임의 가장 큰 동기인 배우자를 지키며 거대 방사능 괴물과 싸우는 것이, 사실은 게임이 말하고자 하는 것의 은유일 뿐이라면 어떨까요?"
  • 밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계
    : "호치민이 해외에서의 지원을 찾기 시작했을 때, 그는 반란에 진지한 사회적 아젠다를 추가했다. 그의 공산주의로의 이동은 중국과 소련의 비위를 맞추고자 한 이유가 컸다. 그다지 놀랄 일은 아니다. 반군 지도자들이 그 이념적 근간을 바꾸는 것은 어제 오늘 일이 아니다. 모호한 제안에 죽음의 위험을 무릅쓰고 반란을 지속할 사람들을 구하는 것은 어려운 일이다. 때문에 최대한 많은 사람들을 끌어모을 수 있는 것으로 반란을 양념하는 것이 좋은 것이다."
  • 개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유
    : "제품의 기반에 신중한 게임 디자인이 없으면, 성공 가능성은 그저 기회로만 남을 겁니다. 위와 같이 좋은 게임 디자인을 주장하는 데 어떤 악영향도 없다는 사실을 종합할 때, 가능한 강력하게, 제품별로, 회사 전반에서 좋은 디자인을 추구하는 것이 옳으리라 봅니다."

문서고 다음주 예고

  • [화요일] 프로토타입: 큰 힘에 아무런 책임도 따르지 않다
  • [목요일] 밸런스 오브 파워
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