안녕하세요, 퍼플렉싱입니다.
한 주를 정리하는 “끝머리 통신”입니다! 한 주 동안 문서고에 올라왔던 글과 미투데이에 올렸던 소식을 정리하는 시간입니다. 매주 금요일 밤 아니면 토요일에 찾아올 겁니다.
아니, 그런데, 1주일에 포스트를 몇 개나 올릴 생각이길래 이러는지, 그렇게 빨리 해치우면 번역의 질을 책임질 수는 있는 건지 궁금할지도 모르겠는데요. 걱정 마세요! 쌓아놓은 번역물이 많이 있습니다. 몇 개는 아직 저자의 확답을 못 받았다던가, 몇 시리즈에 편향되어 있다던가 하는 사소한 문제는 있지만요(…). 여간, 어떻든 간에 한 주에 하나, 혹은 (설마) 1달에 하나 올라오더라도, 번역의 양보다는 질을 중시하는 방향으로 나갈 생각입니다. 당장 방문자와 댓글을 끌어 모으는 것보다는 나중에 검색해서 보물로 찾을 수 있는 지식, 그게 더 좋겠죠?
그럼 이번 주 정리, 시작합니다!
문서고 소식
문서고의 한 주
이번 한 주 동안 올라왔던 글입니다.
- 게임 디자인 강의 레벨 02: 게임 디자인 / 반복과 민첩한 프로토타이핑
: 거대한 프로젝트의 서막일 뿐입니다. 하하…. - 스크래치웨어 선언 1장: 혁명의 서막
: 인디 게임 혁명에 정신적으로 한 축을 담당했다고 해도 무리가 없는 스크래치웨어 선언. 격한 표현을 그대로 살릴까 완화할까 고민했었습니다. 결론은 ‘왠만하면 살리자.’ - “슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG!” 리뷰 – 제이슨 로러
: 제이슨 로러의 “슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG!” 리뷰입니다. 이건 슬램댄스 퇴출사건이 일어났을 때 처음 번역했다가, 1-2년 뒤 디스이즈게임 게이머발언대에도 올린 적이 있는, 말하자면 사골 중의 사골인데요. 그런데도 참 부끄러운 오역과 표현이 있어서, 최소한 부끄럽지 않게 다듬어 다시 올렸습니다.
다음 주…혹은 그 다음 주?
다음 주에 올라올 예정인 번역글입니다! 다음 주 사정에 따라 미뤄질 수도 있습니다.
- 게임 디자인 강의 레벨 03: 게임의 형식적 요소들
- 스크래치웨어 선언 2장: 네 적을 알라
: 옙, 대망의 2장인데, 미국 문화에 대한 이야기가 좀 많아서 고민. - 게임과 스토리텔링, 그리고
실 끊기
: 그렉 코스티키얀의 게임과 스토리의 결합에 대한 에세이입니다. 한참 번역 중이고, 감수도 받을 생각입니다. 요건 제대로 할 생각이니 많이 늦어져도 여유있게 기다려주세요.
생각 중인 것

번역은 전투다.1
지금 생각 중인 단기/장기적인 번역계획입니다.
- I Have No Words & I Must
Design 2004년판 번역
: “말이 아닌 디자인만이 게임을 말해 준다”로 번역된 그렉 코스티키얀의 유명한 에세이. 번역은 1994년판이었는데요. 그 2004년판을 번역해볼까 생각 중입니다. 아마 이번 달 말이나 다음 달 초에 착수? - Balance of
Power: International Politics as the Ultimate Global Game
: 크리스 크로포드가 디자인한 게임 “밸런스 오브 파워”의 디자인 과정을 담은 책입니다. 사실 구글에게 물어 보면 쉬엄쉬엄 번역 중인 것을 어느 사이트에서 보실 수 있긴 한데요. 게임 디자인 강의의 번역이 어느 정도 마무리될 때 즈음해서 다시 이어나가려고 합니다. (아마 내년…?) - 클린트 호킹…스프린터 셀 1, 3 편과 파 크라이 2의 디자이너이고 지적탐구를 좋아하는 디자이너 중 한 명으로 인정받는 클린트 호킹의 글을 번역할까 생각 중입니다. 이건 여유 있을 때마다 천천히.
미투로 전했던 게임관련 소식/인용구
- “게임은 훌륭한 학습도구다. 상호작용하고 신속한 피드백과 방대한 연습 기회를 제공하며, 지적복잡성과 감정적참여를 끌어들이며, 열린 결과는 창의성을 도전케 한다. 또 메타인지, 전략적 사고, 집중, 심지어 사회적 기술도 훈련하게 해준다.” - 영국 글로스터셔 대학 부총장, 패트리샤 브로드풋
- “우리는 적절한 권리를 가지고 있다.” – 록의 순수 아이콘을 더럽힌 액티비전의 변명 (동영상 보기. 이해하려면 일정 수준 이상의 록덕 지수 필요)
- “FIFA 10, 가격인하 전쟁”, “FIFA 10, 스포츠게임 사상 최단기간 최다판매!”, “FIFA 10 판매량 기록은 EA 수익에 별 도움 안 될 것”
- “이메일 연락은 첫 데이트와 같다. 메일 보내기가 까다롭다면, 데이트를 망치기 쉬우리라 본다. 당신이 뭔가 팔고 있다면, 메일주소를 그대로 올려라. 물론 스팸이 많겠지만, 고객 찾기보다 스팸 지우기가 더 쉽다. (mailto 링크에 제목을 미리 설정하면 구분이 쉽다)” – 세스 고딘
- “(스팀에는) 정말 넓은 소비자층이 있다. 2-3년 전에 물어봤다면 분명 코어게이머다. 지금 스팀 유저는 그저 PC로 노는 누군가다. 심빈의 레이싱게임에, 엠파이어:토탈워, 인디게임, MMO, 캐주얼게임 등 다양한 콘텐트를 가지고 있어서다.” – 스팀 영업개발부장, 제이슨 홀트맨
- “스팀과 이익분배 갈등이 잦아 징글맞다. 개발사를 돈주머니로 본다. 소규모 개발사에 많은 셰어를 가져가 착취한다. 밸브가 지배하면 산업이 위험해진다. 서비스 비용 부담은 참겠지만, (그만한) 보상이 더 필요하다.” – 기어박스 소프트웨어 CEO, 랜디 피치포드
번역글 수소문 중
- 사진은 "동부전선 (1941)"을 디자인할 당시의 크리스 크로포드. [본문으로]
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